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メンバー クールポコ LV97 職業:魔道 騎乗: 飛行:
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《魔道師》 ジョブのひとつ。 AC14では「大魔道師」だったが、AC15ではランク称号に「大魔道師」があるためジョブ名は「魔道師」となった。魔法使いがあってややこしいのだが…。 AC14、AC15ともに上級職の位置づけになり、AC14では「魔法使いと神官のマスター」、AC15では「幻術師と神官のマスター」が取得条件。 DQにおける「賢者」という位置づけなのだろうが、それでもあえて「大魔道師」としたのは、恐らく上の画像に関連があると思われる。 (AC15の公式、ミュートロニカのページのほか、スタッフがジャンプ漫画にかなり傾倒していると思われる言動がコメントに多く散見される) 能力は、時折オジャマが自分以外の全員(というか2人だが)に発動する「大いなる英知」。 AC14の頃はマスターがバラスピだったほか、強力なオジャミックス、あるいはもっHEELが全体に飛ぶため、運用によってはまさに極大消滅呪文のごとく相手全員のゲージを消失させるという恐怖の大王に等しい状態だった。 しかし道リフ相手には自滅の可能性もはらんでおり、そんなあたりもそれっぽくてオチャメである。 AC15ではマスターが色バラポ、オジャミックスも侍のマスターでなんか小粒になってしまった感じがしなくもない。まぁ相変わらずもっとHELLで焦土を作り出せる可能性はついて回るわけだが…。 ************************************ AC16では戦士、レンジャーともども中級ジョブに。 要するにそれまでの魔法使いの位置づけになった。ポップ君変化オジャマを軸にした強力なオジャミックスともっHELLによる焦土戦略という強力な戦法が可能なもののレベル3オジャマのバリエーションが少ないのが致命的。 それだけこの能力が危険であるということで、バランスを取る意味合いもあるのだろうか。 <ランク称号&習得オジャマ> 魔道学校生(☆0) 初等魔道師(☆1) ビートポップ君 中等魔道師(☆2) しろポップ君、バラバラポップ君 高等魔道師(☆3) ラブリー、ミクロポップ君 超魔道師(☆4) ファットポップ君 マスター魔道師(☆5) 色々ポップ君
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J801の世界では呪文を唱えれば魔法が使えるので戦闘中に魔道書は必須ではない。 (ただし、呪文や効能について記載されたカンニングペーパー用の魔道書は存在し、意外と愛好者は多い。) 魔道書には魔術に関する技術的なことやナレッジが記載されており、魔道士の魔力向上には欠かせないアイテムである。 C共和国では本屋でも魔道書が普通に購入できる。
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魔道書 シリーズのほぼ全ての作品に登場する武器カテゴリで、攻撃魔法を記した書物。対して、回復魔法のマジックアイテムとしては杖が存在する。 FEでは魔道書という媒体を通すことにより、攻撃魔法を剣などと同列の武器として扱うシステムが主流である。 よって、FEの魔道士は魔道書を武器として装備して初めて攻撃魔法を唱えることができ、耐久値や重さのルールも物理武器と同様に適用されることが多い。ただし耐久値に関しては武器と違って命中しなかった場合でも消費される。 魔道書が存在する作品で単に「魔法」といった場合は魔道書を指していることが多い。 当然ながら魔法攻撃のため、ダメージ計算には防御側の守備ではなく魔防を参照する(同様に、攻撃側のパラメータが力と魔力が分割されている作品では魔力の方を参照する)。 射程は基本的に1~2マスで、手槍・手斧と同様に遠近両用で使える。 主に魔道士系クラスや僧侶系の上級クラスが用い、作品によってはマージファイターなどの物魔両刀兵種も使用する。 一部作品では炎魔法・雷魔法・風魔法(この3属性をまとめて理魔法とすることも)や光魔法・闇魔法と魔法の属性によって武器種が細分化され、各属性の間で3すくみが設定される場合もある。 その他ファンタジーもののメジャーな属性としては上記5属性に加えて氷・水・地などが存在するが、FEシリーズでは支援会話のキャラ属性として使われる程度で、単独で魔法の属性として扱われることは基本的にない。 (強いて言えば、氷魔法が風魔法の一部として登場したり、コラボの都合で独自システムを持つ#FEと無双風花雪月にて氷が単独の属性として登場したりする程度) 基本的に魔道書の名前=魔法の名前であるため、魔道書の武器名称は魔法名そのままか「(魔法名)の書」となっている。 なお、魔法の名前は英単語や北欧神話等の神話用語をそのまま、あるいは少し捩って引用しているパターンが多い。 また、「エル」「ギガ」「レクス」等が上級魔法を表す接頭辞として付けられる場合もある(エルファイアー等)。 暗黒竜と光の剣/新・暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・紋章の謎 属性による区分は無く、「魔道書」1カテゴリのみ。すくみ相性は存在しない。 SFC版紋章ではファイアー系に氷竜特効、ブリザーに火竜特効という部分的に属性を意識した要素があったが、新・紋章では廃止された。 外伝/Echoes 魔道書と杖が存在せず、代わりに黒魔法と白魔法が存在する。すくみ相性は存在しない。 黒魔法が魔道書全般相当で攻撃魔法オンリー、白魔法が杖相当で回復・支援魔法オンリー。 魔道士系やシスター系にクラスチェンジしたユニットが、レベルアップ時に個人の資質と選択クラスに応じた魔法を習得する。 本作は武器全般に耐久という概念が存在しないが、魔法に関しては唱えるためのHPコストが設定されている。 聖戦の系譜/トラキア776 属性による魔道書の細分化が初めて導入され、炎・雷・風・光・闇の5属性に分かれた。 すくみ相性は炎>風>雷>炎、かつ光・闇>炎・雷・風。光と闇の間に有利不利は存在しない。 また、魔法の系統に応じて重量が異なり、神器などの例外を除いて威力に応じて命中率が落ちていく性能になっている。 封印の剣/烈火の剣/聖魔の光石 炎・雷・風が理魔法に統合され、理・光・闇の3属性に変化。 すくみ相性は理>光>闇>理。 蒼炎の軌跡 理が3属性に分割され、闇魔法が欠席したため、炎・雷・風・光の4属性。 すくみ相性は炎>風>雷>炎。光は他の属性との有利不利が一切存在しない。 暁の女神 闇魔法が復帰し、炎・雷・風・光・闇の5属性に戻る。 すくみ相性はSFC作品とGBA作品の折衷となり、炎>風>雷>炎、かつ炎・雷・風>光>闇>炎・雷・風。 覚醒 各属性が「魔道書」1カテゴリに統合された。すくみ相性は存在しない。 ただし、魔道書の中に含まれるサブカテゴリとして、ダークマージ・ソーサラー限定の「闇魔法」が存在する。 if 引き続き「魔道書」1カテゴリのみ。ダークマージ・ソーサラー限定の魔道書はリザイア一つのみに減った。 すくみ相性は剣・魔道書>斧・弓>槍・暗器>剣・魔道書。 また、「呪」という白夜版魔道書も登場する。 わずかながらステータスが上昇するが魔道書と比べて命中に劣る性能をしている。 魔道書が装備可能な兵種なら呪も装備可能。 風花雪月 魔道書が存在せず、黒・闇・白魔法が存在する。 外伝/Echoesとは微妙に区分が異なり、黒魔法が理の魔道書に相当、闇魔法が闇の魔道書に相当、白魔法は光の魔道書&杖相当の攻撃と回復・支援魔法が混在する魔法系統となっている。 黒・闇魔法は理学、白魔法は信仰技能で取り扱い、技能レベルアップ時に個人の資質に応じた魔法を習得する。 また、本作では魔法にHPコストが不要な代わりに、魔法ごとに一マップで使用できる回数が定められるようになった。 基本システムとしてのすくみ相性は存在しないが、殺しスキル的には格闘>魔法3種>弓という関係になっている。 無双/無双風花雪月 一つのキャラもしくは兵種に対して複数の基本アクションが用意されている無双系アクションゲームという都合上、魔道士系キャラも一冊の魔道書で複数の基本アクション(属性魔法)を使い分ける形となっている。 そのため、本家の「ファイアーの書」のような魔法名や属性を限定した魔道書は登場せず、代わりに「鉄/鋼/銀色の魔道書」といった汎用的な名前をした魔道書が登場する。 無双風花雪月においても、本家における魔法が戦技の一種という扱いに移動した一方で、魔道士系クラスが装備して基本アクションを打つための武器として、本家には存在しなかった魔道書系武器が登場している。 ヒーローズ 赤・青・緑・無の4属性。他作品の属性に例えると、赤は炎+闇、青は雷+光、緑は風に相当する。 すくみ相性は赤属性(剣・赤魔道書)>緑属性(斧・緑魔道書)>青属性(槍・青魔道書)>赤属性。
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【基本情報】 ●Rをエサにしたときの経験値=28*LV+42 ●#5のポルトだけは通常視察でRが2枚捕獲可能 ●LVupに必要な経験値 LV1~9の場合=LV^2+2*LV-3 LV10~28の場合=2.5*LV^2-22.5*LV+97 LV29~の場合=? 【強化方法1】 (短時間・作業面倒な人向け) 1.#5ポルトでLV5のRを捕獲 2.Lv5のR同士で強化して、LV12を作る 3.育成したい選手に、LV12をつっこむ 【強化方法2】 (エサたくさん作りたい人向け) 1.#5ポルトでLV5のRを捕獲 2.#1でLV1のRを捕獲 3.Lv1を元にLV5を素材で強化して、LV11を作る 4.育成したい選手に、LV11をつっこむ ※LV2~LV4のRを使う場合については↓の原文参照、報告してくれた有志に感謝! ※原文内容はキャンセル技(バグ利用の技)が使えていた時の報告 現在は、視察結果を変えられないため、消費する行動ptは参考程度にしてくれ 【2ch有志の報告原文】 餌としての価値(与えられる経験値)少し計算してみた。 Lv1のRだけ使うなら 本命←Lv1 1枚使って餌はLv1=経験値70→1枚で経験値70の価値 Lv1←Lv1=Lv7 本命←Lv7 2枚使って餌はLv7=経験値238→1枚で経験値119の価値 ↓☆効率イイ Lv1←Lv1=Lv7 Lv1←Lv7=Lv13 本命←Lv13 3枚使って餌はLv13=経験値406の価値→1枚で経験値135の価値 Lv2は Lv1←Lv2=Lv9 本命←Lv9 Lv1×1枚+Lv2×1枚で餌はLv9=経験値294の価値→Lv1×1枚を135の価値とすると、Lv2×1枚は残りの(294-135=)159の価値 (※☆Lv2←Lv2=Lv9を餌だと294÷2で1枚147の価値) ↓☆効率イイ Lv1←Lv2=Lv9 Lv1←Lv9=Lv14 本命←Lv14 Lv1×2枚+Lv2×1枚で餌はLv14=経験値434の価値→Lv1×2枚を135×2=270の価値とすると、Lv2×1枚は残りの(434-270=)164の価値 (※Lv2×3枚だと同じく餌Lv14で1枚434÷3=145の価値;Lv2だけなら上の合成の方が効率良い) Lv3は Lv1←Lv3=Lv10 本命←Lv10 Lv1×1枚+Lv3×1枚で餌はLv10=経験値322の価値→Lv1×1枚を135の価値とすると、Lv3×1枚は残りの187の価値 (※Lv3×2枚だと322÷2=161の価値) ↓☆効率イイ Lv1←Lv3=Lv10 Lv1←Lv10=Lv15 本命←Lv15 Lv1×2枚+Lv3×1枚で餌はLv15=経験値462の価値→Lv1×2枚を135×2=270の価値とすると、Lv3×1枚は残りの(462-270=)192の価値 (※Lv3×3枚だと462÷3=154の価値) Lv4は ↓☆効率イイ Lv1←Lv4=Lv11 本命←Lv11 Lv1×1枚+Lv4×1枚で餌はLv11=経験値350の価値→Lv1×1枚を135の価値とすると、Lv4×1枚は残りの215の価値 (※Lv4×2枚だと350÷2=175の価値) Lv1←Lv4=Lv11 Lv1←Lv11=Lv15 本命←Lv15 Lv1×2枚+Lv4×1枚で餌はLv15=経験値462の価値→Lv1×2枚を135×2=270の価値とすると、Lv4×1枚は残りの(462-270=)192の価値 Lv5は 本命←Lv5 Lv5×1枚で餌はLv5=経験値182の価値 ↓☆効率イイ Lv1←Lv5=Lv11 本命←Lv11 Lv1×1枚+Lv5×1枚で餌はLv11=経験値350の価値→Lv1×1枚を135の価値とすると、Lv5×1枚は残りの215の価値 (※Lv5×2枚だと餌がLv12になって378÷2=189の価値) さらに各レベルの経験値価値と必要行動Ptをまとめると Lv1と合わせる場合は #1 、Lv1、経験値135、行動Pt10 #2 、Lv2、経験値164、行動Pt20 #3 、Lv3、経験値192、行動Pt35 #4 、Lv4、経験値215、行動Pt65 #5 、Lv5、経験値215、行動Pt110 そのレベルのだけ使う時は #1 、Lv1、経験値135、行動Pt10 #2 、Lv2、経験値147、行動Pt20 #3 、Lv3、経験値161、行動Pt35 #4 、Lv4、経験値175、行動Pt65 #5 、Lv5、経験値189、行動Pt110 ちなみにLv高い方が名声Ptいらないって話は確かにそうだけど、 Lv1なら行動Pt20で名声Pt140得られて1枚R引けるから時間があれば#1~インテルがやっぱり一番お得 追記 経験値算出計算式 Rを餌にしたときの経験値→28*LV+42 LVupに必要な経験値 =LV^2+2*LV-3(1≦LV≦9) =2.5*LV^2-22.5*LV+97(10≦LV≦28) よって、 LV1を餌にした場合→28*1+42=70pt(コスパ70)になり、 LV7になるのに必要なpt→7^2+2*7-3=60ptなので、 LV1を餌にした場合、LV7になる 同様に、 LV7を餌にした場合→28*7+42=238pt(コスパ119)になり、 LV13になるのに必要なpt→ 2.5*13^2-22.5*13+97=227ptを超えるのでLV13になる 次に、 LV13を餌にした場合→28*13+42=406(コスパ135)となり、LV16(計算式省略)になる LV16を餌にした場合→28*16+42=448(コスパ112)となり、カード1枚あたりのコスパがLV13を餌にしたときよりも下回ることから、 ※スカウトチケットや#1でのRのカードを餌にする場合、 LV1→LV1=LV7 LV7→LV1=LV13 LV13→本命 とする方がLV1を1枚ずつ投入するよりコスパが良くなる 逆に、 #5視察で入手できるR の場合、 LV5を餌にした場合→28*5+42=182pt(コスパ182)になり、LV11(省略)になる LV11を餌にした場合→28*11+42=308pt(コスパ154)になり、LV14(省略)になる LV5にLV5を投入した場合→28*5+42+32=214ptとなり、LV12(省略)になり LV12を餌にした場合→28*12+42=378pt(コスパ189)となり、LV15(省略)となることから ※#5視察で手に入るRカードは、 LV5→LV5=LV12 LV12→本命 とする方がLV5を1枚ずつ投入するより若干コスパが良くなる ※※追記で記述したパターンは前記述の名声pt、行動pt比率を考慮しないで記載しているので、 スカウト効率などを考える場合は前記述を参考にして下さい
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期間中にトーナメントに参加した際 入手したポイントがカウントされる。 総合ランキング報酬4日間の獲得ポイントのランキング。順位によって報酬が異なる デイリーランキング報酬1日(0 00~23 59)の獲得ポイントのランキング。順位によって報酬が異なる 個人累計pt報酬4日間の累計獲得ポイント。規定数を超えるごとに報酬がある 天下一魔道杯 賞品カード一覧 コメント 天下一魔道杯 開催期間 2013年10/18(16 00)~10/22(16 00) 総合ランキング報酬 順位 報酬 カード クリスタル 1~100 鋼鉄姫ミシェル(A)金貨のポット(S) 9個 101~300 鋼鉄姫ミシェル(A) 7個 301~1000 太陽樹ユグドラシル(S)蒼海樹ユグドラシル(S)天雷樹ユグドラシル(S) 5個 1001~2000 3個 2001~3000 木漏れ日の神樹(A)母なる海の神樹(A)天に祈りし神樹(A) 2個 3001~500000 1個 デイリーランキング報酬 順位 報酬 カード クリスタル 1~500 虎使いエイダ(A) 7個 501~1000 猫少女シャナ(B) 5個 1001~2000 3個 2001~5000 2個 5001~10000 1個 10001~30000 赤の魔道書(S)青の魔道書(S)黄の魔道書(S) 1個 30001~以下全員 赤の魔道書(A)青の魔道書(A)黄の魔道書(A) 1個 個人累計pt報酬 ポイント 報酬 ポイント 報酬 10000 クリスタル5個 700 母なる海の神樹(A) 8000 太陽樹ユグドラシル(S) 600 木漏れ日の神樹(A) 6000 蒼海樹ユグドラシル(S) 500 アフロダンサーボブ(A) 4000 天雷樹ユグドラシル(S) 400 天に祈りし神樹(A) 2000 クリスタル2個 300 母なる海の神樹(A) 1500 アフロダンサーボブ(A) 200 木漏れ日の神樹(A) 1200 黄の魔道書(S) 150 アフロダンサーボブ(A) 1100 青の魔道書(S) 100 500000ゴールド 1000 赤の魔道書(S) 70 黄の魔道書(A) 900 アフロダンサーボブ(A) 50 青の魔道書(A) 800 天に祈りし神樹(A) 30 赤の魔道書(A) ▲ 賞品カード一覧 魔道杯 名前 属性 進化形態 最終ステータス 最終スキル HP 攻撃 コスト Aスキル Sスキル ターン 黄金の魔道杯 1~5位(S)6~50位(A) フラクタル 水 A,A,A+,S 1,635 1,503 38 単体大ダメージUP 全体大ダメージ 5 薫風の魔道杯 1~5位(S)6~50位(A) ラピスラ 水 A,A,A+,S 1,619 1,522 53 火&雷中回復 火&雷パネル変化 6 陽炎の魔道杯 1~10位(S)11~100位(A) ケツァ 火 A,A,A+,S 1,755 1,539 39 火大回復 全体大回復 10 101~2500位 ククリ 火 B,B+,A,A+ 1,154 1,098 26 単体大ダメージUP 全体大ダメージ 7 天の川の魔道杯 1~10位(S)11~50位(A) メグリ 火 A,A,A+,S 1,603 1,766 38 火&水中回復 火50%軽減 7 51~100位(S)101~200位(A) マナト 水 A,A,A+,S 1,663 1,702 38 火&水中回復 水50%軽減 7 201~5000位 ウィンディ 雷 B,B+,A,A+ 1,167 1,232 26 単体大ダメージUP 全体大ダメージ 7 夏彩の魔道杯 総合1~100位 ユイ 雷 A,A,A+,S 1,631 2,187 35 単体極大ダメージUP 全体大ダメージ 8 デイリー1~200位 スミレ 火 A,A,A+,S 1,643 1,761 35 単体4回攻撃 単体HP15%減 9 デイリー201~5000位 サクラ 火 B,B+,A,A+ 1,052 1,508 29 単体大ダメージUP 全体大ダメージ 8 個人累計pt1,500pt パール 水 A,A,A+,S 1,763 1,595 41 水&雷大回復 雷75%軽減 9 天下一魔道杯 総合1~300位 ミシェル 火 A,A,A+,S 1,783 2,147 36 単体大ダメージUP 単体HP20%減 9 デイリー1~500位 エイダ 水 A,A,A+,S 1,681 1,800 35 単体ランダムダメージ 水&雷50%軽減 7 デイリー501~10,000位 シャナ 火 B,B+,A,A+ 1,415 1,516 26 火大回復 遅延2ターン 10 個人累計pt1,500pt ボブ 雷 A,A,A+,S 1,298 1,553 33 HP45%以下大ダメージUP パネルシャッフル 4 ▲ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/71.html
以前に図鑑に登録されたポケモンが登録されていないように見えるバグ。 ※修正済
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魔道具魔道具区分介護魔道具 簡易術式起動魔導具 魔道具一覧 魔道具 魔学における魔術や妖術、治癒術などの術式を予め施して魔力を流すだけで魔学の使用が可能となるといった代物であり補助具としての役割が大きい。 魔学言語を刻んだ入り、術式を描いたものを仕込んだ武具やスクロールといったものが魔道具と呼ばれる。 魔道具区分 介護魔道具 マーメイドが地上で活動するために使う浮遊の付与術が仕込まれた装飾品や自動走行の車いす、義手や義足などが該当する。 簡易術式起動魔導具 法国と王国の共同開発で開発された魔学における妖術の術式を詠唱せずとも瞬間的に発動できる魔導具。 魔晶石を使用することで使用者の魔力と空気中の魔素の両方を使用することで使用者の消費魔力を節減出来る。 画期的な開発ではあったが、作成に必要な材料や加工技術から作成コストはかなり高く、とある性質のせいで量産には適さないとして郡に正式に採用はされていない。 試験運用として仮採用に留まっている。 発動の簡易化に際して威力が初級程度の威力に留まってしまう。 誰も使えるという点であれば合格点ではあるのだがコストに見合わない部分が大きいだろう。 形状はテンセイ者と放流者が作成に関わったことから「マークスマンライフル」という異世界の武器を参考にしたとの事。一発撃った際、リロードという動作を行い魔力を再装填する。弾丸ではなく魔力と魔素を使用するため段数自体は本人の魔力量を参照する、魔素のみを使用するということは現段階においては実現は難しい。 魔道具一覧
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魔道士 いわゆる「魔法使い」にあたるクラス。FEシリーズの世界においては、魔法のことは魔道、魔法使いのことは魔道士と表現するのがお約束。 「まどうし」という言葉は「魔導師」などとも表記できるが、FE用語としては基本的に「魔道士」が正式な表記となっている。 作品によっては「マージ」または「メイジ」(どちらも英語のmageの事)と表記されることもあり、それらも含めればシリーズ皆勤賞である。 魔道書や攻撃魔法は相手の守備ではなく魔防を突いて攻撃するため、高守備のユニットにも大ダメージを与えられる(半面、同じ魔法系や天馬系のような高魔防のユニットは苦手)。 また、基本射程が1~2マスの魔法により相手が反撃できない距離を選んで攻撃しやすく、これらのアドバンテージにより全作品を通して比較的安定した地位にある。 半面、魔法使いらしくHPや守備は低めに設定されることが多く、極力反撃や敵軍フェイズでの攻撃を受けない立ち回りが求められる。 暗黒竜と光の剣 ハードウェア的な都合があるので表記は「まどうし」。 この頃はまだ魔力の概念がなく、力が流用されるわけでもないので、魔道士の攻撃力=魔道書の攻撃力である。 クラスチェンジ先は司祭。 外伝 表記はやっぱり「まどうし」。 村人からのクラスチェンジが可能で、傭兵系も魔戦士から村人を経由してクラスチェンジ可能。 外伝では他の作品と違って魔法を「覚える」仕様で、キャラクターによって覚える魔法が異なるため、そこに確たる格差が存在する。 本来魔道士ではないキャラの場合、レベルアップで新たに覚える魔法が全部で一つしかないなんてことも…… 魔法による攻撃力にも力が加算されるようになった。 クラスチェンジ先は男性なら賢者、女性なら神官。 紋章の謎 表記はまだ「まどうし」。文章には漢字が使われるため、ここからゲーム上で「魔道士」という表記が見られる。 外伝の仕様を引き継ぎ、魔道書の攻撃力にもちゃんと力が加算される。 クラスチェンジ先は司祭。 見た目は(司祭もそうだが)頭までローブを被り、目だけが見えている状態の服装(なので、どことなくFFの黒魔導士を思わせる)。 魔道士時代の姿は3人とも同じなのに、エルレーンとユベロを置いてけぼりにしてマリク1人だけが専用グラフィックで特別な司祭になれるのは有名な話。 そしてこの時代では女性のまどうしはリンダただ一人である。 ゲーム中に出てこないだけで、リンダ以外に女魔道士が存在していてもおかしくはないが…とりあえず彼女が専用グラフィックなのは素直に喜ばしい事である。 聖戦の系譜 クラス名が全てカタカナ表記になり、魔道士に相当するクラスはマージとなる。 魔法が「炎」「雷」「風」「光」「闇」の5種類に別れ、マージは炎・雷・風の3種類を扱える。 その他、特定の1種類しか扱えないが武器レベルが高いファイア・サンダー・ウインドマージも存在する。 今作から魔法攻撃は魔力の威力の上乗せする形を取るようになり、魔法防御に関しても血統次第では上がりにくい分、単発のダメージが大きくなってしまっている。 そのため、いきなり上位職を出す事は無く、ハイマージと呼ばれる3種類のマージが中位職として登場する形を取っているため、マージは中位職のマージの指揮下にいる立場にあるようだ。 この作品で一つの能力値としての魔力が誕生。 クラスチェンジ先はマージナイト、マージファイター。 トラキア776 世界観が同じなので聖戦に続き、魔道士ではなくマージである。 武器レベルが再び成長するようになったせいかファイア・サンダー・ウインドマージは登場しない。 体格の概念が導入された作品だが、この作品に限っては魔道書の重さに対して体格の修正が適用されない。 クラスチェンジ先はマージナイト、セイジ。 封印の剣 厳密にはここで初めて「魔道士」となる。 魔法の分類が「理」「光」「闇」の3種類に変化し、魔道士は理魔法を扱う。 力と魔力が統一され、クラスに応じてどちらかのみが表示されるようになった。 クラスチェンジ先は賢者。 烈火の剣 基本システムが共通のため、封印と違いはない。 封印ではルゥとリリーナの二人が序盤で加入したのに対し、序盤加入のエルクの次に二人目のニノが加入するのは終盤になる。 聖魔の光石 基本システムが共通のため、封印・烈火と違いはない。 魔道士として登場するのはルーテだけだが、魔道士へのクラスチェンジが選択肢に入る魔道士見習いのユアンも登場する。 クラスチェンジ先は賢者かマージナイト。 蒼炎の軌跡 理魔法が再び炎・雷・風の3種類に分離し、魔道士はこの3種類を扱える。 ここから力と魔力が再び分離。 重さの軽減能力が体格から力へと移り、蒼炎では他の魔道士と比べて極端に力の成長率が低いセネリオがモロにその煽りを食うことに。 クラスチェンジ先は賢者。 暁の女神 クラス名が漢字とカタカナの両方になり、名称が「○(炎・雷・風)魔道士(ファイア・サンダー・ウインドマージ)」に。 名前通り、魔道士の時点ではどれか1種類の魔法しか使えなくなった。 しかし、味方で登場する魔道士はイレースだけで、前作で魔道士として登場した残りの2名は既にクラスチェンジ済みである。 他に、ミカヤ専用で光魔法のみを扱う「光魔道士(ライトマージ)」も登場する。 クラスチェンジ先は○の賢者(○○セイジ)。